科幻设定:背景说明放在冲突前后
说明若出现在人物必须作决定之前,观众才能听懂他在规则下取舍什么;放在事后补救,只是解释已经发生的结果,不参与冲突推进。
悬疑与推理的区别、喜剧的情境反差、科幻设定与故事冲突。
说明若出现在人物必须作决定之前,观众才能听懂他在规则下取舍什么;放在事后补救,只是解释已经发生的结果,不参与冲突推进。
情境反差常靠信息差:观众先知道人物不知道的处境,人物的认真反应与观众预判形成落差,笑点由此产生;双方信息相同,反差就转由动作错位承担。
错位要逼出具体行动:人物用假身份答应请求、掩盖物件或躲避熟人,并承担被拆穿的风险。若只是称呼弄错、旁人说破就结束,反差没有进入情节。
角色目标、选择的代价、人物关系如何推动冲突。
景别、视线匹配、交叉剪辑、长镜头与蒙太奇怎样传达信息。
在动作进行中切到下一条镜头,例如手伸向门把时换机位,观众会把两镜读成连续动作,时间不中断。若等动作完全结束再切,连接处会显出停顿,像省略了一段。
前后镜头在轮廓、线条或运动方向上相似,观众会把不同对象并置比较,读出生死、今昔或处境的对应;判断看相似点是否指向同一主题,只是构图巧合则连接不成立。
人物从画面边缘进入或离开,会把画外空间带进叙事:入画前脚步、影子或声音先到,观众会预期有人出现;人物出画后镜头仍停留,注意力转向留下的空间或人。判断看边界外是否被当作连续空间。
画内音与画外音、环境声、静默和配乐如何影响场景节奏。
全静音抽掉所有声音,常表示人物主观听觉中断或强烈冲击,观众会注意画面动作;只撤配乐、保留环境声,更像自然停顿,对白和脚步仍延续。判断看静默后什么声音先回来。
人群声越密、重叠越多,人物要靠近或提高音量才能听清,场所压力通过听觉拥挤表现出来;若人群声始终均匀铺底,不随人物移动变化,就只是背景。
环境声整体压低、只留下脚步、钟表或心跳一类声音,观众的注意力被引向人物专注的对象,听感接近他的主观状态。判断看被留下的声音是否与人物此刻在意的事相关,若是无差别保留,只是混音取舍。
进入静默前,先让环境声随关门、脚步停止或自然衰减,再抽掉剩余声轨;若所有声音同时硬切,观众会先注意技术处理,而非人物处境。
环境声分层后,与人物当前动作相关的声源常被推到前景,如钥匙、脚步、水声;背景声压低但不消失,用来维持空间。若前景声与人物注意对象无关,观众容易误判重点。
读者评论
片荒的时候来这逛一圈,比刷推荐列表靠谱
我承认自己三分钟热度,片头一慢就想换台
看完想起好多年前看过的一部,名字忘了但画面还在
有人跟我一样,看一半暂停去干别的事吗