科幻设定:背景说明放在冲突前后
说明若出现在人物必须作决定之前,观众才能听懂他在规则下取舍什么;放在事后补救,只是解释已经发生的结果,不参与冲突推进。
悬疑与推理的区别、喜剧的情境反差、科幻设定与故事冲突。
说明若出现在人物必须作决定之前,观众才能听懂他在规则下取舍什么;放在事后补救,只是解释已经发生的结果,不参与冲突推进。
给人物一个可感知的期限或逼近的威胁,让每次行动都带着剩余时间;若威胁没有临近变化,等待就变成拖延。判断看时间压力是否改变人物取舍和行动顺序。
同一动作第一次建立常态,第二次换处境造成反差,第三次升级代价,笑点靠变化累积;若每次动作和后果都一样,重复只起强调,不新增反差。
角色目标、选择的代价、人物关系如何推动冲突。
景别、视线匹配、交叉剪辑、长镜头与蒙太奇怎样传达信息。
切到被看对象前,核对前一镜人物望出的方向、机位高度和目测距离;后一镜的反方向角度与大小要能接成同一条视线,偏了就像看别处。
同一场对话里,人物在画面左或右的位置要保持一致。若切到轴线另一侧,两人的左右关系会互换,观众一时分不清谁在看谁;用移动镜头或中性正面镜头过渡可修复。
跳切删掉同一动作或同一场景的中间片段,时间被压缩,观众会感到突兀或急躁;判断看省掉的步骤是否让因果跳跃,若只为缩短时长,可用过渡镜头先交代空间变化。
画内音与画外音、环境声、静默和配乐如何影响场景节奏。
人群声越密、重叠越多,人物要靠近或提高音量才能听清,场所压力通过听觉拥挤表现出来;若人群声始终均匀铺底,不随人物移动变化,就只是背景。
雨声由疏到密、风势变化,常把人物逼向决定或打断对白;判断看强弱变化是否与行动同步。若整场保持同一强度,它只提供气氛,不承担节奏。
环境声整体压低、只留下脚步、钟表或心跳一类声音,观众的注意力被引向人物专注的对象,听感接近他的主观状态。判断看被留下的声音是否与人物此刻在意的事相关,若是无差别保留,只是混音取舍。
同一主题换乐器、速度或调式,观众会把变化归到人物处境;判断看变奏是否与行动转折同时发生,若只提高音量,节奏仍由画面承担。
进入静默前,先让环境声随关门、脚步停止或自然衰减,再抽掉剩余声轨;若所有声音同时硬切,观众会先注意技术处理,而非人物处境。
读者评论
补充一点,我一般会先看预告再决定,不然两小时太冒险
补一句,眼睛累了就别硬看,休息会儿再接着
看完心里空落落的,算不算后劲大
我更在意看的时候开不开心,别的都次要