喜剧反差:重复升级怎样维持笑点
同一反差第二次出现时要提高代价或换对象:上次丢面子,这次丢工作;若只复述同一动作和反应,笑点会递减。判断看重复后人物是否被迫加码。
悬疑与推理的区别、喜剧的情境反差、科幻设定与故事冲突。
同一反差第二次出现时要提高代价或换对象:上次丢面子,这次丢工作;若只复述同一动作和反应,笑点会递减。判断看重复后人物是否被迫加码。
让人物按日常经验做事却失败,失败原因指向同一条设定,规则就被看见。判断看失败是否可重复、是否改变下一步方案;若失败只靠偶然事故,设定仍未参与叙事。
先给威胁留下可感线索,再让人物反复接近又错过,紧张来自观众知道危险在附近。若线索不更新、人物行动没有变化,等待会变成拖延。
角色目标、选择的代价、人物关系如何推动冲突。
景别、视线匹配、交叉剪辑、长镜头与蒙太奇怎样传达信息。
切到被看对象前,核对前一镜人物望出的方向、机位高度和目测距离;后一镜的反方向角度与大小要能接成同一条视线,偏了就像看别处。
镜头长度连续缩短,段落速度会加快,观众感到事件在逼近;长度拉开,注意力被允许停留。判断看平均镜头长度是否有方向性变化,以及变化是否与事件强度同步。
在两个镜头里重复同一动作的中段下剪,让手臂或身体运动接上,观众会忽略切点;若动作速度、方向或姿势对不上,接缝就会跳。
画内音与画外音、环境声、静默和配乐如何影响场景节奏。
同一主题换乐器、速度或调式,观众会把变化归到人物处境;判断看变奏是否与行动转折同时发生,若只提高音量,节奏仍由画面承担。
角色打开收音机、放唱片或现场演奏时,声源在画面内可见,声音归入场景空间;无源配乐没有画面声源,直接组织情绪和节奏。判断看人物是否听见并作出反应。
环境声分层后,与人物当前动作相关的声源常被推到前景,如钥匙、脚步、水声;背景声压低但不消失,用来维持空间。若前景声与人物注意对象无关,观众容易误判重点。
人群声越密、重叠越多,人物要靠近或提高音量才能听清,场所压力通过听觉拥挤表现出来;若人群声始终均匀铺底,不随人物移动变化,就只是背景。
同一旋律换乐器、调式或速度再出现,常把前后两场戏并置:观众听到熟悉的轮廓,再对照人物处境是否改变。若变奏与画面处境无关,只当重复使用。
读者评论
有时候随便点开一部,反而比精挑细看的有惊喜
有时越被安利越不想看,这毛病咋整
每次开片前都发誓不熬夜,结果次次打脸
写得挺好,就是有些词我不太懂,能不能通俗点
正愁这几天不知道看啥,来得正好,谢了